Zeme, saule un mēness

Mācoties animāciju, izmantojot Javascript, 8.c klases skolnieks Markuss Ulmanis izveidoja modeli, kurā var redzēt debess ķermeņu kustību.

SKATĪT.

Publicēts iekš Dabaszinātnes, Informātika, Mācību materiāli | Komentāri ir izslēgtiZeme, saule un mēness

Vēstures un datorikas kopprojekts 7.c klasē

7.c klases skolēni datorikas stundu ietvarā, kurās bija jāapgūst tiešsaistes dokumentu un prezentāciju veidošana grupās, skolotājas Silvijas Zālītes vadībā realizēja vēstures skolotājas Dainas Tauriņas doto uzdevumu izveidot aprakstu un prezentāciju par vēl nemācītu tēmu, lai paveikto varētu prezentēt nākamajās vēstures stundās.

Katrai grupai vajadzēja veidot aprakstu un prezentāciju par kādu no senlatviešu ciltīm (kurši, zemgaļi, latgaļi, lībieši un sēļi) Krusta karu laikā Latvijā (12.gs.b.-13.gs.b.) pēc skolotājas dotiem jautājumiem.

Nelielam ieskatam paveiktajā viens apraksts un viena prezentācija.

Publicēts iekš Informātika, Mācību materiāli, Sociālās zinātnes | Komentāri ir izslēgtiVēstures un datorikas kopprojekts 7.c klasē

Skolēnu programmēšanas projekti 2019./20.m.g.

“Attālinātās mācības nebija šķērslis, lai taptu interesanti un noderīgi programmēšanas projekti gan individuāli, gan pāros,” stāsta datorikas skolotāja Silvija Zālīte. 6.c kl. skolēni veidoja spēles, bet 7.c kl. skolēniem tika dots uzdevums – izveidot mācībām noderīgas lietotnes. Abu klašu skolēni veidojamai programmatūrai sagatavoja arī dokumentāciju – iejutās īstu programmētāju ādā.

Sāksim ar mācībām izmantojamu projektu apskatu. Alise Evelīna Toča un Anna Hrističa izveidoja projektu “Kā rodas varavīksne?”, kuru iesaka izmantot 6.-8. klašu skolēniem.

Raivis Ruzģis izveidoja programmu “Eiropas valstu galvaspilsētas”. Te redzēsiet arī katras valsts karogu. Varbūt programma palīdzēs sagatavoties nākamajam Eiropas eksāmenam?

Sindijas Paulas Lūses un Jetes Modnikas projekts “Neesi cūkmens!”, kas māca saudzīgu attieksmi pret dabu, paredzēts 1.-2. klašu skolēniem.

Kā jau matemātiķu klase, vairums izvēlējās veidot projektus matemātikas interesantākai apguvei. Tādi ir pavisam trīs. Mārtiņš Sjomkāns un Mārtiņš Zaķis izveidoja projektu “Saskaitīšana ar skaitļiem līdz 100”. Tas ir paredzēts saskaitīšanas prasmju uzlabošanai sākumskolas skolēniem. Zēni prezentācijā atzina, ka viņiem tāda lietotne sākumskolā būtu ļoti noderējusi.

Ralfs Sermais un Markusss Ulmanis savā projektā “1+1=5?” piedāvā trenēties skaitļu saskaitīšanā un atņemšanā.

Elvita Ozola un Evelīna Ozoliņa projektā “Dinozaura Miniona matemātikas stunda” ir izveidojušas divu līmeņu uzdevumus ar saskaitīšanu, atņemšanu un reizināšanu. Pie tam par sliktu rēķināšanu ir pat iespējams nokļūt aiz restēm.

Kad esam diezgan mācījušies, laiks atpūtai. Izmantošanai brīvos brīžos noderēs 6.c klases skolēnu izstrādātās spēles.

Adele Tifanija Romano un Laura Patenko izveidoja spēli “Labirinta bēgļi”, kurai ir 5 līmeņi. Bēgļus pārvieto ar bultiņu taustiņu palīdzību. Tā kā daudzviet jāizkļūst cauri šaurām vietām, ir paredzēta gariņu samazināšana, nospiežot taustiņu “0” (nulle), vai palielināšana, nospiežot “1” (viens).

Kristiāna Volka spēle “Mošķa izmukšana”, paredzēta vienam spēlētājam, kurš ar bultiņu taustiņiem Mošķi pārvieto pa labi un kreisi, lai izvairītos no krītošajām naglām un paliktu spēlē pēc iespējas ilgāk. Ja naglas ir trāpījušas 10 reizes, spēle beidzas.

Viestura Skalbes spēle “Pūķa lāsts” paredzēta vienam spēlētājam, kurš ar bultiņu taustiņiem gariņu Kubs pārvieto pa labi, pa kreisi, uz augšu un leju, lai izvairoties no Pūķa uguns bumbām, nokļūtu pie Pūķa un pēc tam pie Kristāla, un to visu paspētu tikai 40 sekundēs.

Darīna Sudnika spēlē “Pekša ceļojums” aicina palīdzēt pīlēnam nokļūt pludmalē 1 minūtes laikā. Ceļā viņam jāpārlec šķēršļi un jāslēpjas no Monstra.

Eduards Naumovs tradicionālo spēli “Pingpongs” piedāvā netradicionālā versijā – diviem spēlētājiem jāatsit trīs bumbiņas. Labās puses zibens tiek pārvietots uz augšu un leju ar attiecīgajām bultiņām, kreisās puses – attiecīgi ar taustiņiem “w” un “s”. Katram spēlētājam tiek skaitītas atsistās bumbiņas. Spēle ilgst 2 minūtes. Uzaicini partneri un spēlē! Kurš uzvarēs?

Publicēts iekš Informātika, Mācību materiāli | Komentāri ir izslēgtiSkolēnu programmēšanas projekti 2019./20.m.g.

11. novembra svētki Latvijā un Eiropā

No 28. oktobra līdz 15. novembrim 7.b klases skolēni strādāja pie projekta “Publiskā runa” latviešu, angļu un krievu valodā. Kopprojektu realizēja valodu skolotājas Māra Goba, Maija Rozenšteine, Lūcija Sniķere un Bogdanna Kļimkoviča. Skolēni gatavoja publisko runu par tēmu “11. novembra svētki Latvijā un Eiropā”. Skolēni pa valodu grupām sagatavoja prezentācijas. Ieskatam piedāvājam 7.b klases skolnieces Enijas Zaharevskas prezentāciju.

Publicēts iekš Latviešu valoda, Mācību materiāli, Svešvalodas | Komentāri ir izslēgti11. novembra svētki Latvijā un Eiropā

Ģeogrāfijas un datorikas kopprojekts “Sauszeme un ūdens”.

Projektu no 7. līdz 14. oktobrim 7.c klasē realizēja skolotājas Brigita Mežgale-Turlaja, Silvija Zālīte un Ina Kursīte. Noslēgumā katrs skolēns prezentēja savu darbu, demonstrējot tā laikā no jauna iegūtās zināšanas abos mācību priekšmetos. Ieskatam piedāvājam Annas Hrističas prezentāciju.

Publicēts iekš Dabaszinātnes, Informātika, Mācību materiāli | Komentāri ir izslēgtiĢeogrāfijas un datorikas kopprojekts “Sauszeme un ūdens”.

6.c klases datorikas projekti pirmskolas vecuma bērniem

Apgūstot tēmu “Programmatūras izstrāde” skolotājas Silvija Zālīte un Ina Kursīte saviem skolēniem izvirzīja mērķi programmēšanas vidē Scratch izveidot lietotnes, kuras varētu izmantot pirmskolas vecuma bērni.
Pēc 7 stundu plānošanas, programmēšanas, testēšanas un dokumentācijas sagatavošanas darba apskatei un izmēģināšanai piedāvājam gatavos projektus, ko 27. maijā izstrādātāji prezentēja PII “Ritenītis” divu sagatavošanas grupu audzēkņiem.
Nirēji.
Spēle 2 spēlētājiem. Visas instrukcijas atrodamas spēlē.
Izstrādātāji: Raivis Ruzģis, Markuss Ulmanis, Ralfs Sermais, Heinriks Minkevičs.
Divu bumbiņu kauja.
Ar zaļajiem kociņiem jāatsit bumbiņas. Kreisās puses kociņu vada ar taustiņiem “a” un “z”, labās puses kociņus – ar bultiņu taustiņiem.
Izstrādātāji: Zane Gedjuna, Marta Aurēlija Auguste, Emilija Kondratenko, Sindija Iliško 
Savāc ēdamlietas!
Jāsavāc pēc iespējas vairāk punktu, ar bļodu noķerot ēdamas lietas. Bļodu pārvieto ar bultiņu taustiņiem.
Izstrādātāji: Ernests Juliāns Grēgers un Roberts Jānis Jansons. 
Bumbu tracis.
60 s laikā jāsavāc pēc iespējas vairāk punktu, noklikšķinot uz basketbola bumbas, virtuļa vai banānu ķekara. Punktu skaits samazinās, ja uzklikšķina uz futbola vai beisbola bumbas.
Izstrādātāji: Kristiāns Ligeris, Renārs Kancevičs, Antons Bērziņš-Vasiļjevs, Rafaels Bahšteins. 
Kaķis – bumbas ķērājs.
Kaķi vada ar bultiņu taustiņiem. Kaķim pēc iespējas vairāk reižu jāpieskaras bumbai.
Izstrādātāji: Edvards Gleizds, Bruno Berķis, Mārcis Drēviņš. 
Autosacīkstes.
*   Spēle ir jāspēlē diviem spēlētājiem.
*   Pelēko mašīnu vada ar bultiņu taustiņiem.
*   Zilo mašīnu vada ar burtu taustiņiem: w – uz augšu, s – uz leju, a – pa kreisi, d – pa labi.
*   Spēle beidzas, kad abas mašīnas ir nokļuvušas līdz sarkanajam laukumam (sasniegušas finišu).
Izstrādātāji: Mārtiņš Zaķis, Mārtiņš Sjomkāns, Elvita Ozola, Evelīna Ozoliņa. 
Superkaķis.
Animācija, kuras laikā ir jāpilda trīs dažādi testi.
Izstrādātāji: Anna Hrističa, Alise Evelīna Toča, Elīna Urtāne. 
Kā pingvīns iemācījās peldēt.
Pēc animācijas sākas spēle – Pingvīnam jānoķer Zivi. Pingvīnu vada ar bultiņu taustiņiem.
Izstrādātāji: Sindija Paula Lūse, Jete Modnika, Luīze Dārta Purvinska. 

Publicēts iekš Informātika, Mācību materiāli | Komentāri ir izslēgti6.c klases datorikas projekti pirmskolas vecuma bērniem

Ievērojamas Latvijas personības

Mācoties veidot prezentācijas grupā, izmantojot tiešsaistes sadarbības vidi, šogad par godu Latvijas simtgadei 5.c klasei vajadzēja izveidot prezentācijas par ievērojamiem Latvijas cilvēkiem.
Apskatei trīs prezentācijas, kas tika veidotas uz vietas stundu laikā.


Publicēts iekš Informātika, Mācību materiāli | Komentāri ir izslēgtiIevērojamas Latvijas personības

Elektroiekārtu un bateriju pārstrāde

Šo prezentāciju kā mājas darbu izveidoja 5.c klases skolnieks Viesturs Skalbe. Ceram, ka tā noderēs arī citiem!

Publicēts iekš Informātika, Mācību materiāli | Komentāri ir izslēgtiElektroiekārtu un bateriju pārstrāde

Matemātikas spēles sākumskolai

11. klases skolēni programmēšanā izveidoja matemātikas spēles, kuras  sākumskolas skolēni var izmantot saskaitīšanas un atņemšanas trenēšanai.

Elizabetes spēlesaite uz spēli

Kārļa spēlesaite uz spēli

Edgara spēlesaite uz spēli

Publicēts iekš Matemātika, Mācību materiāli | Komentāri ir izslēgtiMatemātikas spēles sākumskolai

Mācību procesā izmantojamas lietotnes (9.d klases noslēguma projekti 2018. gadā)

Spēles “Latvijas novadu pilsētas” mērķis ir ierakstīt Latvijas pilsētu nosaukumus attiecīgajos aplīšos. Lai sāktu spēli, jāuzspiež uz zaļā karodziņa un ir 4 izvēles iespējas – Zemgale, Latgale, Kurzeme, Vidzeme. Katrā novadā ir pilsētu aplīši, uz kuru nospiežot parādās vieta, kur ievadīt pilsētas nosaukumu (ievērojot lielo sākuma burtu), un, aizpildot visus aplīšus, parādās iegūto punktu skaits.
Veidotāji: Artūrs K., Valdis, Artūrs L.

“Mācies valodu!”
1.Izvēlies tēmu.
2.Izvēlies angļu vai latviešu.(Angļu-jātulko angliski,latviešu-jātulko latviski)
3.Iztulko prasīto vārdu.
4.Aplūko rezultātus.
Mērķis ir mācīties angļu valodas vārdus.
Atbilstošais vecums ir pamatskola.
Nav svarīgs burtu reģistrs, ievadot atbildi.
Izejot visu tēmu, parādīs pareizo un nepareizo atbilžu skaitu, bet lai sāktu citu tēmu, vajag nospiest zaļo karodziņu; tad gan iepriekšējais rezultāts tiks anulēts.
Veidotāji: Nils, Gundega, Madara

Tests “Asini prātu!”
Piespiežot karodziņu, Jums parādīsies šī testa veidotāji un testa nosaukums.
Piespiežot jebkuru taustiņu, Jums parādīsies trīs izvēles iespējas-Matemātika, Latviešu valoda un Vēsture.
Izvēlies vienu no tēmām un ieraksti lodziņā tādā locījumā, kā rakstīts jautājumā.
Vajadzēs atbildēt uz 7 jautājumiem par izvēlēto tēmu.
Ja atbildēsi pareizi, tad pieskaitīsies viens punkts pie pareizajām atbildēm, bet, ja atbildēsi nepareizi,tad punkts tiks pieskaitīts pie nepareizajām atbildēm.
Tu redzēsi, uz kuriem jautājumiem atbildēji pareizi, bet kuros nokļūdījies.
Testa beigās tev tiks pateikts, uz cik jautājumiem tu atbildēji pareizi.
Svarīgi ir uzrakstīt atbildi tā, kā ir rakstīts atbilžu variantos, citādi punkts netiks ieskaitīts.
Kad esi pabeidzis testu un tev parādās pareizo atbilžu skaits, vēlreiz uzspiežot jebkuru taustiņu, varēsi izvēlēties citu tēmu un pārbaudīt savas zināšanas.
Lai Tev veicas, un Asini Prātu!

Projekts “Mana Latvija”
Projekta mērķis

  • Veicināt interesi pret savas dzimtenes pilsētām.
  • Attīstīt ģeogrāfiskās zināšanas.
  • Iemācīties Latvijas pilsētu izvietojumu.
  • Pierādīt piederību valstij.

Kam projekts ir paredzēts?

  • Projekts noderētu skolēniem, kas mācās ģeogrāfiju. Spēle, no kuras būs labums ģeogrāfijas stundās.
  • Protams, noderēs ikvienam, jo visiem Latvijas iedzīvotājiem ir jāzina Latvijas pilsētu izvietojums.

Lietošanas noteikumi

  • Nospiežot zaļo karodziņu, sākas spēle, kuras laikā var pārbaudīt un attīstīt savas zināšanas Latvijas ģeogrāfijā.
  • Kad nospiež atstarpes taustiņu, Gudrā pūce nosauc pilsētu, un skolēnam jāatzīmē tā konkrētā novadā.
  • Skolēnam jāatzīmē 26 pilsētas. (Tās var atkārtoties, lai veicinātu skolēnu atmiņu.)
  • Pūce sauc pilsētas nejaušā secībā.
    Veidoja: Dana un Linda 9.d

3 TESTI
Programma, kura veidota kā tests, paredzēta datorikas, fizikas un bioloģijas vielas atkārtošanai.
Kā izmantot:
1. Lai uzsāktu darbību, nospied zaļo karodziņu x2.
2. Atverot programmu, izvēlies tēmu.
3. Izlasi jautājumu, labi apdomā un ievadi atbildi.
4. Kad būsi atbildējis uz visiem jautājumiem, parādīsies pareizo atbilžu skaits.
Piezīmes:
-Lai ievadītu garumzīmi, nospied taustiņu “1” un uzreiz pēc tam burtu, kuram vēlies garumzīmi.
-Lai tiktu pie nākošā jautājuma, nospied pogu “TĀLĀK”.
-Ja vēlies pārbaudīt savu aso prātu citā tēmā, tad nospied karodziņu un tev atkal parādīsies izvēles iespējas.
-Ja ierakstot vārdu, ir vēlme mainīt konkrētu burtu, tad kursoru iespējams pārvietot ar labo un kreiso bultiņu.
-Ja ievadot vārdu, tomēr neesi pārliecināts, tad vārdu vari pārrakstīt.
-Atbildes ir jāievada ar mazajiem burtiem, mīkstinājuma zīmēm un garumzīmēm.
Programmu veidoja programmētāju komanda “ASIE PRĀTI”: Amanda, Gunda, Mārtiņš

Cik Latvijas pilsētas zini?
Ideja: palīdzēt atkārtot Latvijas pilsētas paredzamajam ģeogrāfijas kontroldarbam.
Tu sauc, cik daudz pilsētas vien vari nosaukt, beigās parāda, cik pilsētas tu esi nosaucis. Kad tu sauc pilsētas, tu vari izmantot kontūrkarti, kas palīdzētu tev atcerēties, kur pilsētas atrodas.
Veidotājs: Marks

 

Publicēts iekš Informātika, Mācību materiāli | Komentāri ir izslēgtiMācību procesā izmantojamas lietotnes (9.d klases noslēguma projekti 2018. gadā)